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ANNEXE 4 ⊱ QUIDDITCH & EQUIPES.

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MessageSujet: ANNEXE 4 ⊱ QUIDDITCH & EQUIPES. ANNEXE 4 ⊱ QUIDDITCH & EQUIPES. EmptySam 10 Mar - 20:33


les sports magiques.




Le quidditch


Le Quidditch est certainement le sport le plus populaire et apprécié du monde des Sorciers. Il se joue sur des balais volants. L'objectif étant de marquer plus de points que l'adversaire en marquant un maximum de buts et en attrapant une balle magique, le Vif d'or. Un match peut durer des mois et comporte des risques mortels pour les joueurs.

LES RÈGLES : Les règles ont été établies en 1750 par le Département des jeux et sports magiques.

Citation :

1. Si un joueur dépasse les limites du terrain, le souaffle revient à l'équipe adverse. Il n'y a pas de limite d'altitude.
2. Seule la période de temps mort permet aux joueurs de poser le pied à terre. Cette période, demandée par le capitaine d'une équipe à l'arbitre, peut durer jusqu'à deux heures si le match a déjà duré douze heures. Passé ce délai, l'équipe qui ne revient pas sur le terrain est disqualifiée.
3. L'arbitre peut déclarer un penalty contre une équipe. Seul le gardien de cette équipe et un poursuiveur de l'équipe adverse sont alors autorisés à jouer sur ce penalty.
4. Le souafle peut être pris des mains d'un autre joueur. En aucune autre circonstance les joueurs ne devront avoir de contact physique.
5. En cas de blessure, aucun remplacement de joueur ne sera effectué.
6. Les baguettes magiques, autorisées sur le terrain depuis 1692 par la Confédération internationale des mages et sorciers, ne doivent pas être utilisées contre l'équipe adverse, l'arbitre, les balles ou encore la foule.
7. Le match de Quidditch se termine lorsque le Vif d'or a été attrapé ou par consentement mutuel des deux capitaines d'équipe.

FORMATION D'UNE EQUIPE : Une équipe est composée de trois Poursuiveurs, deux Batteurs, un Gardien et un Attrapeur. Les trois Poursuiveurs se lancent le Souafle et essayent de le faire passer à travers les buts adverses : des anneaux fixés sur de grands poteaux. Le Gardien de l'autre équipe tente d'empêcher la balle d'y entrer. Il peut également aller prêter main forte aux Poursuiveurs mais laisse alors les buts sans protection. Les Poursuiveurs se passent le Souaffle pour tenter de marquer des buts. Un but vaut dix points. Les deux Batteurs, armés de batte, frappent les Cognards en direction des joueurs adverses afin de protéger leurs coéquipiers. En capturant le Vif d'Or, l'Attrapeur marque cent-cinquante points et met fin au match.

LE SOUAFLE : Le Souafle est une balle en cuir d'une couleur écarlate, sans aucune couture, de 30 cm de diamètre. Il est ensorcelé avec le sortilège d'empogne qui permet de l'attraper plus facilement dans les airs lorsqu'il est lancé. Il est aussi ensorcelé de telle sorte qu'il ne tombe pas trop rapidement au sol ; cela évite de descendre trop bas pour le chercher et de perdre trop de temps. Les poursuiveurs sont chargés de marquer des buts en envoyant le Souafle au travers des buts adverses. Seul le poursuiveur en possession du Souafle a le droit de pénétrer dans la surface de but. Le gardien essaie de bloquer la balle avant qu'elle ne traverse les cercles d'or. Il la renvoie ensuite à ses coéquipiers. La balle est rouge pour être plus aisément discernable des autres balles et être visible en cas de chute dans la boue.

LES COGNARDS : Les Cognards, autrefois appelés « Cognoirs », sont des balles en fer ayant un diamètre d'environ 25 cm. Deux Cognards sont lancés simultanément lors d'un match de Quidditch. Les Cognards sont ensorcelés pour se lancer d'eux-mêmes à la poursuite du joueur le plus proche, pour le faire dévier de sa trajectoire ou le frapper et ainsi perturber sa progression. Le rôle des batteurs est de protéger les joueurs de leur équipe des attaques des Cognards et de les renvoyer dans le camp d'en face. Ils peuvent étourdir quelqu'un pendant plusieurs jours.

LE VIF D'OR : Le vif d'or a la taille d'une noix et possède des petites ailes qui lui permettent de virevolter. Il est spécialement ensorcelé pour pouvoir échapper le plus longtemps possible aux attrapeurs. Le vif d'or n'est jamais touché par son fabricant, qui porte des gants. Il a en effet une mémoire tactile qui lui permet d'identifier la première personne qui le touche. Ainsi, on peut facilement désigner l'attrapeur qui a mis la main dessus en premier, en cas de contestation.

Les équipes


⊱ REDSTONE :
    CAPITAINE (1) :
    ATTRAPEUR (1) :
    POURSUIVEURS (3) : Charles A. Knightoak
    BATTEURS (2) : Fabiola J. Prill
    GARDIEN (1) :


⊱ BLACKWOOD :
    CAPITAINE (1) :
    ATTRAPEUR (1) :
    POURSUIVEURS (3) :
    BATTEURS (2) :
    GARDIEN (1) :


⊱ SILVERWIND :
    CAPITAINE (1) :
    ATTRAPEUR (1) :
    POURSUIVEURS (3) :
    BATTEURS (2) :
    GARDIEN (1) :

Fidelitas
Fidelitas
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MAITRE DU JEU

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